Dragon's Aery

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這是一個,為了餵飽小笨狗和小羅莉而努力築巢的龍的故事.....
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從住宅Housing系統談FF14的通貨膨脹問題

 

1.FF14的資金來源

FF14裡面主要有兩種方法獲得金錢,一是從遊戲系統中得到,這包括解任務,打素材賣店,打怪掉錢等等
二是從其他玩家身上得到:包括打素材,做裝備然後在拍賣場販賣,
以通貨膨脹的角度來看,第二項並不會造成所謂的通貨膨脹,因為錢的總額是固定的,
拍賣行為只是讓金錢在玩家之間流動,不但不會造成通貨膨脹,反而有減少貨幣的效果,
因為拍賣行為之中會抽稅,使用過後的物品價值會降低(賣店or做成魔石)
但是拍賣行為卻會造成貧富不均,因為越廢的廢人打的素材越多,練的合成等級越高,
新加入的玩家在合成等級不高的情況下,只能去買廢人玩家賣的裝備,
結果造成基魯往廢人玩家手上集中的現象,廢人們賺了這些錢,
又拿這些錢去從別的廢人玩家手裡買更好的裝備,去打更高等的怪和副本,
於是又賺了更多的錢,這便是FF11出現的貧富不均問題,
但,這先暫時按下不婊,先討論第一項從遊戲系統中得到金錢的問題

基本上,FF14打怪是不會掉錢的,即使是人型怪也只會掉個幾基魯,
舊FF14時代最主要的經濟來源來自於解每日任務,但,每日任務是有限的,
一個人1.5天只能解8個任務,一個任務約給數千不等的報酬,最多的報酬也了不起兩萬左右,
這個數字在新生開始後又被砍成原來的10%,因為官方宣告因應通貨膨脹問題,
把所有玩家身上的貨幣砍成原本的十分之一,
換句話說當年的報酬在新生後等於1.5天只能賺幾千塊,
雖然宣稱物品也會跟著降價,
但事實證明根本是一場騙局,舊FF14的物品雖然降價了,
但新生新導入的物品又全部重新訂新的價格
甚至各種交通手段都要求付費,等於實質上基魯的支出是整個增加了,
而新FF14,基魯的排出更慘,45級的任務只給約300G左右的報酬,相較之下瞬間移動一次就要200G~500G不等,
坐一次飛空艇或坐一次船要200G,修理一項裝備約100G,基本上等於根本存不了錢


2.真的有通貨膨脹嗎?
新生FF14才開不到幾個月,之前的舊FF14玩家引退的引退,重創腳色的重創,
再加上十分之一政策,從舊FF14根本沒帶多少錢進來,
新生FF14毫無賺錢方法,才過幾個月就以"解決通貨膨脹"為由導入天文數字金額的房屋系統,實在很奇怪,
在現實世界有所謂大麥克指數,指的是以麥當勞大麥克堡的售價來看當地的物價,
FF14裡面則可以合成基本的水晶碎片,來觀察玩家手上金錢的多寡,
舊FF14時,最常用的風碎片約200G以內可以買到,
新FF14的風碎片也才賣28G左右,考慮到新生初期因練合成的人較多導致較高的水晶需求,
新生FF14根本不能說有所謂的通貨膨脹問題


3.通貨膨脹真的很不好?

講到通貨膨脹,大家最常想到的都是戰後手上拿幾百億紙鈔,卻買不到一個麵包的例子,
所以認定通貨膨脹很不好,但是真的是這樣嗎?
當民眾花幾百億買一個麵包,從另一個角度來說,賣麵包的人,賣幾個麵包就可以賺進幾千億,
當經濟有在正常流通的情況下,通貨膨脹只是讓民眾賺的錢面額變多,花的錢面額也變多罷了,
跟收入/支出比並沒有直接相關的關係,
戰後買不到麵包的問題是因為戰火摧毀了交通系統和生產系統,
造成物資缺乏和不流通,才會產生有錢卻買不到民生用品的問題,
並不是通貨膨脹本身所造成

舉個例子來說,美金的面額還停留在幾塊錢,吃一頓飯約20塊美金,
但日幣吃一次飯可能要兩千塊日幣,從美金的觀點來看,日幣面臨了嚴重的通貨膨脹,
但實際上是日本人收入也跟著增加,實質上的痛苦指數取決於收入和支出的比例,而不是單純的帳面數字,
戰後的問題實質上是資源不足以及失業率增加的問題,
並不是通膨本身造成民眾的痛苦,
通膨頂多就是因為面額過大造成民眾使用紙鈔以及計算上的不便
所以才會需要再發行新的貨幣來讓民眾兌換
另外就是因為政府為了解決自身債務問題而印刷過多的貨幣,導致整體貨幣價值下跌,
但這也主要是影響跟外國交易時的匯率等等的問題


從這幾個角度來看官方所謂FF14裡面發生的通貨膨脹現象,
就產生幾個疑點
1.FF14裡面沒有政府欠債的問題,自然也不會有政府為了還債而亂印鈔票的事情,
鈔票(基魯)的增加源自於玩家解任務,玩家數越多,才會有越多比例的基魯,
FF14也不需要考慮跟其他國家交易的匯率問題


2.FF14裡面沒有因為戰爭造成失業率升高,物品難以流通,
製造業者因為受戰火波及而難以從事生產導致物價上漲的問題

3.FF14裡面每個人解固定任務能獲取的金錢是一定量的,即使是解每日任務,
獲得的金錢也有限,而且也在遊戲當初設計的範圍裡,不會有玩家無限制地從系統裡抽取金錢的問題產生,
雖然伺服器裡整體的金錢量不斷增加,但是那是因為玩家數不斷增加的關係.
每個人平均的所持金額並不會產生大幅度的改變


從各種角度來看,一個才開沒幾個月的遊戲,官方就表示有通貨膨脹的問題,
這點實在很奇怪


4.是解決通貨膨脹還是為了延長玩家在遊戲裡的時間??
如果根本沒有通貨膨脹的問題,官方卻宣稱為了要解決通貨膨脹不得不提高房屋的售價,
那原因就只有一個---透過回收基魯的方式,壓榨玩家手上的金錢,讓玩家變得更貧窮,
玩家變得更貧窮以後,就只好捨棄原本便利的交通方式,例如瞬間移動或騎鳥,
而改以徒步的方式來進行遊戲,或是花更多的時間來玩這個遊戲練等級,來企圖從系統或其他玩家手中賺錢,


換言之,得繳更多的月費給SQEX


這才是SQUARE ENIX的究極幻想---月費收不完笑呵呵


5.官方壓榨玩家造成的問題

基本上,賺錢是一件很無聊的事,這點不管在現實世界還是在遊戲世界裡面都一樣,
講白想了賺錢就是得不斷地重複同樣的事,
官方要延長玩家在遊戲裡面的時間,理應透過增加遊戲內容來達成,
然而很多黑心廠商卻只是透過把遊戲寶物的掉落率設得很低,
或是調高某些關鍵物品的售價(坐騎等),來把玩家硬拉在遊戲裡面,
結果就是一但玩家對某些物品失去興趣,或是發現其他更新更有趣的遊戲,
就會馬上跳槽而且一去不回頭,簡單講就是殺雞取卵,
畢竟玩家是來玩遊戲,是來尋求跟現實生活不同的新奇體驗,是來放鬆心情排解壓力,
付了錢給你遊戲公司還要在遊戲世界裡面每天打卡來上班苦哈哈地賺錢??

 

6.排擠效應以及經濟停滯的問題
支持官方政策的人會說,玩家手上的錢變少了,玩家才會越有動力去賺錢,促進經濟的流通,
實際上這是被官方洗腦的人才會這麼說,看看歷史上各個專制獨裁政權剝削民眾的結果,
錢集中在權勢者手裡,有錢的人才會狂消費,買豪宅買超跑買珠寶,
沒錢的人只能過著縮衣節食的苦哈哈的日子,衣服破了捨不得買新的,車子爛兮兮也照樣在路上開,
事實是有錢,才會讓人想消費,想消費才會促進經濟成長,
甚麼越被政府剝削,民眾才會越努力去賺錢的論點根本是鬼扯蛋,
民眾繳稅還可以說是拿去做公共建設反饋在民眾身上,
被遊戲公司回收的基魯是能拿去幹嗎??

可以達成的目標才有可能促進人賺錢的動力,
但是天文物價級的房價只會造成縮衣節食效應以及排擠效應
玩家減少購買裝備的次數,減少交通的花費,
原本從拍賣場買素材或裝備的人,改由自己去狩場打,
結果就是以拍賣場為中心的交易經濟停滯不前,
進而影響合成者或打素材者願意出品的意願,造成拍賣場的品項缺乏,
想買的東西根本買不到

[結論]

新生FF14根本沒有通貨膨脹的問題,官方搞基魯回收政策只是想延長玩家玩遊戲的時間,收取更多月費,
避免因通貨膨脹造成的民生問題影響,實質上只要架空基魯本身在遊戲裡的地位就好,
讓玩家透過解任務等方式獲得各種重要裝備物品,
現在才回頭把基魯拉成獲得線上物品的主軸重心,根本是大開倒車


而房屋系統本身,根本就只是一個空殼的錢坑,
以目前的式樣來看,玩家買土地,無法指定區域,也無法指定要跟朋友住在同一個區域,
玩家進入居住區,就只能選擇前往公會據點所在的區域,
以及玩家個人住宅所在的區域,
換句話說,也無法前往朋友的個人住宅所在的區域(不存在門牌號碼系統)
當然也無法邀請朋友來自己的家中串門子,或展示自己的房屋和收藏品,
請問,搞那麼多有的沒有的家具,結果只能自己看,不能現給朋友看
那誰還要花大錢在這個錢坑上??
再來,花大錢搞了這個房子,能幹嘛?
現階段房子竟然毫無收納功能,只能放一些增加合成經驗值的BUFF家具,
玩家做完合成8個任務,還要千里迢迢地跑回城市去回任務接任務,
誰要搞這麼累?
講白了搞了一個這麼大的系統,卻只是一個貴得要死的紙娃娃換裝小遊戲,
讓玩家花大錢買房子買家具改屋頂式樣改屋頂顏色在房子裡面放家具,
結果就只能沒事來看看自己爽一下??那說真的我去玩模擬市民就好了,搞這個要幹嘛??
現在的宿屋也是一樣,之前本來期待可以在自己的房間裡面做合成或做點其他的事,
結果官方不知道發甚麼神經禁止玩家在宿屋裡面敲合成,
理由是避免玩家使用作弊程式自動敲合成??
硬要逼玩家去菜市場旁邊人擠人吵得要死lag得要死然後一堆人擠在叫人鈴旁邊叫倉庫??
這不是擺明了因噎廢食嗎??
不去檢討自己遊戲設計合成系統太過無聊毫無變化連自動按鈕程式都可以輕鬆做合成,
只會在遊戲裡面限制東限制西造成正常進行遊戲的玩家的困擾?
這遊戲設計公司是怎樣???
現在回宿屋都只是為了貪那一點休息經驗值獎勵,
回到宿屋就是倒頭就睡,根本毫無其他功能,
很多人根本就直接在營地下線,一樣有休息獎勵,
說真的搞這個宿屋根本就一整個失敗
之後的Housing也是一樣,如果只是一個換裝紙娃娃系統,
沒有同時開發讓玩家可以在裡面練合成一邊看組隊消息之類的功能的話,
那這個housing剛開放的熱潮過了之後一定會變成沒人住的鬼城

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